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【E-books】T26 晶片ATM+記憶卡複合讀卡機(速達)





商品網址:



商品訊息功能:

商品訊息描述:

E-books T26 晶片ATM+記憶卡複合讀卡機

■產品特色

■檢磁型號:RTS516D BSMI識別碼:D33E46

■ATM晶片卡+ SD記憶卡 +Micro SD 三插槽設計

■支援MAC及WINDOW系統

■最高可支援SDXC Class 128G,插入記憶卡即成隨身碟使用

■無需外接電源,可由USB埠直接供電,支援熱插拔,即插即用

■相容內政部自然人憑證中心IC晶片卡規範

■轉帳、網路ATM、自然人憑證、各式記憶卡、餘額查詢、iCash電子錢包...等功能



商品訊息簡述:









顏色:黑
包裝重量:約69g
產品重量:約30g
商品尺寸:5.4(L)x8.5(W)x0.8(H) cm
包裝尺寸:17.5(L)x11.5(W)x2.5(H) cm

■產品規格
1. 傳輸介面Transmission Interface:USB 2.0
2. 電壓/電流Voltage / Current:5V±5% /45Ma
3. 傳輸速率Transmission rate:480 Mbps/秒
4. 最高可支援SDHC Class 128G
記憶卡: Win XP / Win7 / Win8 / Win10 / Vista /
Mac OS 10.4.5 以上 / Linux Fedora Core 5
晶片卡: Win XP / Win7 / Win8 / Win10 / Vista /
Mac OS 10.4.5 以上
手機SIM卡: Win XP / Win7 / Win8 / Win10 / Vista此功能需額外購買轉接卡(MAC系統不支援)

■配件

保固卡(保固6個月)
驅動光碟一片
檢磁型號:RTS516D
代碼:D33E46















保固期

180天保固期

●保固說明:非人為因素之損壞,原廠保固六個月

●使用前請確實遵從產品說明書內之操作指示及注意事項

●如需辦理退換貨,包裝與配件須完整(商品配件、包裝完整,無刮痕損傷)。











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台大雲林分院2016年住院死亡患者,每10人有1人死於肺炎,得過一次肺炎,再罹患的機率越來越高,變成惡性循環。台大雲林分院長黃瑞仁表示,台大向來不鼓勵自費醫療,但是肺炎鏈球菌疫苗應該要打,很多民眾不知道有疫苗,肺炎一得再得,讓他親自站出來呼籲。



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雲林長者 肺炎死亡率高

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台大雲林分院2016年住院死亡患者中,每10人就有1人死於肺炎,入秋以後到冬季,比例占全院10.45%至16.11%之間。黃瑞仁表示,最近天氣變化大,虎尾分院急診室爆滿,斗六分院的暫留床數也從15床激增到32床,讓他覺得更應該講,中年以上的心血管病患問他需不需要打肺炎疫苗,他都跟他們說「應該要打」。他表示,台灣65歲長者主要死因,第1名是癌症,第2、3、4名依序是心臟疾病、腦血管疾病、肺炎;但肺炎在雲林縣104年死亡原因占第3位,死亡率是全國1.66倍,比腦中風還高。胸腔內科醫師陳崇裕表示,肺炎高感染風險族群是老年人、慢性病患者,其中慢性病患者感染肺炎的風險比正常人多3倍,而且得過一次肺炎,再得第2次、第3次的機率翻倍成長,容易復發的原因是持續性的系統感染。10年內 半數患者會死亡陳崇裕說,研究報告顯示罹患過肺炎影響比想像中嚴重,10年內半數會死亡,雖然引起肺炎原因很多,但鏈球菌是最常見的致病原,估計超過3成,甚至更多。肺炎鏈球菌疫苗有23價、13價兩種,陳崇裕表示,23價即全國75歲以上老人可施打的公費疫苗,自費約1000元;13價是肺炎鏈球菌結合型疫苗,打一劑能終生保護,但費用約3000元,對於肺炎的預防效果達45.6%。(中國時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');



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發格自動化股份有限公司隸屬於西班牙MCC集團(Mondragon)工業部門子公司之一。1972年成立後即專注於生產電腦數位自動化控制(CNC)、與數值顯示器(DRO) 和光學尺、編碼器等量測產品,銷售點除了遍布歐洲的德、義、法、等國;於1990年進入亞洲,在香港、台灣、北京先後成立子公司,並自2000年起陸續在美國、加拿大、巴西、蘇俄等地設立分公司,至今,發格在全球已有逾700名員工,分屬於25個分公司及45家代理商。



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五軸加工機的最佳選擇-發格FAGOR-CNC 8065系列控制器,設計概念就是能很容易地適應各種類型的加工機結構,以管理標準的運動形式(平行運動形式,球形主軸,旋轉工作台等),且機械製造商也可以自由定義特殊的運動形式,應用在其各種新研發機型上。

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在五軸加工時,管理這些運動形式並結合使用RTCP(旋轉刀具中心點管理)插補可獲得更高的工件表面品質。用戶只須按實際的工件編程,控制器即能在加工過程中根據運動形式,不斷自動補償刀具的位置。另外,8065控制器也允許在傾斜平面上加工,而無需重新設置工件,一旦刀具被手動或自動旋轉,只需定義傾斜平面就可以執行所有的加工操作了。發格控制器的其中一個特色,就是能在加工中,靈活的提供給用戶插入各種加工需求的可能性。例如,某不規則的區域可選擇避開不加工,又如,因為刀具磨損,可以在加工過的區域重複加工。另一特色是提供「虛擬軸」中斷加工中的五軸程式,將刀具依期待的角度移動到所需要的位置。直線及旋轉軸精度提升的最佳利器- 鑒於近年來愈來愈多的工具機廠於位置定位控制系統導入全閉迴路控制的直線編碼器(光學尺)及高解析度角度編碼器,以解決導螺桿及旋轉軸機構因溫度變化造成精度的偏差問題;因此,發格FAGOR提供增量式及絕對式高精度且安裝容易的編碼器,運用於各式多軸及複合工具機上皆展現卓越成效。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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新聞來源: 魔方網

在微軟開出天價的 25 億美金的收購價格後(相當於盛大遊戲加上完美世界的市值),大陸的網路上已經充斥著關於 Mojang 公司及其創始人Markus Persson(虛擬世界中他叫 Notch)的傳奇故事。

在一部分新聞的描述中,Mojang 好像是一個富二代或者煤老闆的 Club,創始人隔三差五帶著全體員工乘坐數架私人直升飛機抵達摩納哥,駕駛法拉利兜風,遊艇裡的 Party 尤物環繞。在另外一部分的新聞裡,Mojang又是一個宅男逆襲的勵志故事。創始人父母離異,30 歲以前一文不名,4 年後卻身價十億美元。

Minecraft (Mojang開發的熱門沙盤遊戲)這個遊戲在國外已經是主流文化的一部分;而在大陸,它還處於半地下狀態,儘管你在大陸的影片網站和貼吧上可以找到大量的 Minecraft 粉絲產生的內容,但是大陸的新聞極少給予它太多的關注。即使在大陸的一線城市,80% 的人根本不知道有這款遊戲,而知道這款遊戲的人在進入遊戲之後,可能又只有 20% 的人能堅持玩下來。

Minecraft,不一樣的遊戲

在進入 Minecraft 之後,你會發現你身處於一個完全陌生的世界,或是空無一人的沙漠,或是野獸橫行的草原,整個世界都是由粗糙的方塊組成,你赤手空拳,暴露在遼闊卻荒涼的原野之中,落日西沉,夜幕漸漸降臨,你卻聽到叢林深處中傳來怪物的呼嘯聲......

只有極少數的精英玩家可以獨自挺過在 Minecraft 的第一夜,絕大多數用戶都會遇到極大的挫折感。這種挫折感時常會發生,當你好不容易修建了一個堅固的巢穴,以為可以遮風擋雨。這時候一隻噝噝作響的爬行者在你屋後爆炸。在懸崖邊上,你不小心會失足墜入深淵,在挖地道的時候會遇到礦難。Minecraft 裡你可能會遇到千奇百怪的死法,仿佛置身少年派的奇幻漂流,永遠不知道下一刻會遇到什麼。

絕大多數 Minecraft 的玩家,都有一段孤身奮戰的痛苦回憶,他們在感受到團隊合作的歡樂之後,往往格外重視在遊戲中建立起來的友誼,在這個 92% 由男性玩家組成,人物模型完全沒有女性(連村民和動物的模型都缺乏女性化的設定)的遊戲裡,朋友成為最穩固的社會關係。

Minecraft 雖然看起來畫面粗糙,但其內容設定的複雜度超過任何一款現有的 3D 遊戲。每一個玩家第一次進入 Minecraft,整個世界都會隨機生成,其礦產和動植物分佈、地形地貌都會不同。令人印象深刻的地方還在一些細節的刻畫上,日升日落,雨雪閃電這些都是小兒科。水是可以流動的,玩家自己可以開鑿大型運河和人工湖。作物可以自己生長,動物可以自己繁殖。借助紅石系統的設定,玩家不需要掌握編程語言,就可以在遊戲中合成二極體、建造大型的工程機械、電報系統甚至 8 位電腦這樣的複雜積體電路。

這種刻畫在急功近利的大陸遊戲界來說是真正的奢侈。大陸的很多遊戲可以一擲千金在請大明星、製作豪華的 CG 上,而對於遊戲內容卻往往照抄了事。而 Minecraft 中,每一種不同材質的鎬(木鎬、石鎬、鐵鎬、金鎬、鑽石鎬)敲擊在近百種不同的方塊上的音效,都各個不同。在 Minecraft 中其餘的彩蛋,更是多的數不勝數:你養的貓會喜歡坐在箱子上阻止你打開箱子。遊戲中的南瓜,可以戴在頭上作為面具,釣魚的時候,有時能釣上來魚,有時候會釣上來一些奇怪的東西......

這種極為豐富的細節設定,帶給玩家的就是心理上的真實感。Minecraft 絕少做廣告,但玩家會主動的來分享和傳播他們在遊戲中的挫折和成就,就好像那是他們日常生活中的一部分。

Minecraft 給人帶來的心理逼真感的另一個原因是在於其獨特的引擎技術。以往的 3D 引擎中,不管是耗資多少製作的次世代遊戲,遊戲場景都是由美工事先設計好的 3D 模型骨架搭建,在華麗的材質皮膚和特效內部空無一物。這樣的遊戲即使加上了Oculus Rift這樣的虛擬現實設備,依然是一個紙糊的世界,只是現實的一個蹩腳拷貝。

但是在 Minecraft 中,所有的地形、建築都是由方塊作為原子堆積而成,都是可以由玩家拆毀或者改建的。這種遊戲的渲染方式實際上比傳統的 3D 引擎要更加的耗費資源,這也是為什麼只有 Minecraft 以其粗糙的遊戲畫面實現了這一原子化引擎。當玩家使用其他愛好者開發的 MOD 加上了光影、水面反光等等特效後,Minecraft 的畫面變的令人驚豔,但是對於遊戲配置的壓力也直追孤島危機等頂級 3D 遊戲的水準。

我們可以想像一下,有一天這些樂高積木一樣的小方塊被切割到原子級別,那麼人類真的就完完全全來到了 Matrix 中的虛擬世界 Zion。

Minecraft 中有一批專門的建築愛好者,他們自謙為 Minecraft 中的"手藝人"。他們也許永遠沒有機會在現實的大學中就讀設計系,但是他們發在字幕站的影片被網路上眾多玩家頂禮膜拜,視作眾神一般的存在,他們就是傳說中的"國家建築師"。這些瘋狂的建築愛好者可以幾十人甚至上百人團隊合作,連續幾個月不眠不休,就是為了在 Minecraft 中一磚一瓦的建造各種各樣宏偉瑰麗到令人歎為觀止的大型建築。

古羅馬鬥獸場、中國的故宮、外太空的國際空間站、指環王中的中土世界、魔獸世界中的暴風城,冰與火之歌中的君臨城,所有現實與虛幻中的存在或者不存在的大型場景,這些創造力爆表的手藝人--建築大師--很多都只是還在念初中的孩子--都可以高度逼真的複製出來。這些玩家絕大多數不是為了物質報酬,而是為了自我實現,而他們所創造的遊戲,又成為了後續玩家在此基礎上再創造和再扮演的世界。甚至有的玩家利用 Minecraft 中的遊戲場景拍攝了科幻電影三體。

在我看來,Minecraft 再一次證明,跟視頻行業最終的 UGC 模式一樣,遊戲行業,PCG(Player Created Game 玩家創造遊戲)時代的到來。

著名的第二人生遊戲 Secondlife 曾經有機會創造一個這樣的完全由玩家創造的世界,但是第二人生中,玩家要創造一個遊戲中間的物體甚至要被迫去學習上傳材質,進行各種複雜的設定,甚至瞭解第二人生中的一種編程語言,這種複雜度大大阻礙了玩家創造世界的激情。所以第二人生後來一直處於一種不溫不火的狀態。而 Minecraft 恰恰通過數量有限的方塊,以樂高積木似的簡單搭建組合的方法,大大降低了玩家參與的門檻,也喚醒了玩家創造的欲望。只要你會搭積木,你就會蓋房子,還有比這更簡單的創造世界的方式嗎?

Minecraft 的客戶端開發稱不上完美,官方伺服器端甚至稱得上拙劣,效率低下,功能孱弱。Minecraft 中最流行的伺服器端不是官方伺服器端,而是俗稱的水桶服,完全由愛好者們反編譯官方代碼後再次開發。對於各種各樣的盜版侵權反向工程,Mojang 基本是放任自流的態度,從不借助於複雜的 DRM 系統或者發律師函。

曾經有玩家問 Notch,如果沒有錢購買正版怎麼辦?Notch 的回答非常大度:

如果你沒有錢購買正版,你就用盜版吧,但是記得心裏有一點愧疚就行!

這一切反而讓遊戲界的貪婪巨頭們如 EA 無法反擊 Minecraft 的成功:在遊戲行業目前推崇的是類似好萊塢電影產業的大投入大製作的商業模式,可是對於這些遊戲工業的大亨來說,怎樣與一個很多盜版,不介意美工,從不投廣告,甚至到處是私服的遊戲競爭?反而很多知名遊戲(無主之地、火炬之光)開發團隊都會在他們的遊戲中暗藏彩蛋,向 Minecraft 致敬,在 Wiki 裏面,Notch 的別稱是"耶穌"。

Minecraft 能有今天的地位,除了身為"耶穌"的 Notch 各種反潮流和不作為以外,另一個重要原因就是其有強大無比的開發者社區為其彌補一切問題。全球有無數的個人開發者在為 Minecraft 開發新的材質、新的效果插件、新的 MOD 和新的功能。在知名的開源專案網站 github 上,有 15276 個跟 Minecraft 相關的專案在開發,數量超過所有的遊戲專案之和(對比:魔獸世界 3514 個,使命召喚 118 個),這種強大的開發社區支持彌補了 Mojang 團隊人數有限的弱點,彌補了 Minecraft 玩法簡單的問題,彌補了畫面粗糙的問題......對於這些開發駭客和 Minecraft 的狂熱愛好者們來說,沒有什麼問題是他們不能解決的。

Minecraft的商業模式

Minecraft 的商業模式在各種盈利模式輪番流行的現在看來非常簡單古老:每賣出一份拷貝,Mojang 公司收取 45*70% 美金的收入,玩家終身免費。因為商業模式定位於單機,對於網路對戰功能,Mojang 始終是一種放任自流的模式,遲遲沒有推出官方伺服器,因此給予了 Minecraft 私服運營相當大的空間。

在這種放任下,大陸外有很多大型的 Minecraft 伺服器在運營。他們有的是以自由建築為主(手藝服),有的是以玩家 PK 為主(戰爭服),有的是以野外求生為主(生存服),有的是提供神話世界的暮色森林服,有的是以建立工業體系為主的工業服,有的是魔法服,各種各樣主題的伺服器為 Minecraft 用戶提供了極其豐富的遊戲內容。

這些伺服器都需要安裝各種各樣由用戶開發的插件和 MOD 來豐富和完善伺服器端功能。比如經濟系統插件、練級插件、商店插件、領地插件等等。Minecraft 的官方團隊中也從這些 MOD 中間不斷吸取靈感,在後續的版本中借鑒這些開發者的創意加入官方版本。與其說 Mojang 公司是 Minecraft 的創造者,還不如說 Minecraft 真正的創造者是千千萬萬的遊戲玩家。

Minecraft 也不乏潛在的競爭對手,韓國的 Cube World 可能是另一段男耕女織的傳奇佳話,它由夫妻兩人開發完成(比 Notch 要幸福多了),男的寫程式,妻子做美工。它的畫面比 Minecraft 更為簡單,也是由方塊組成,但是看起來十分清新可人,自由度沒有那麼大,更像是一個傳統的 RPG。

Cube World 與 Minecraft 之間的區別和 Apple 與 Google 之間的區別有神似之處,分別代表被控制的世界和失控的世界。或許前者更適合大陸,畢竟大陸的遊戲玩家還是人傻錢多。

Minecraft被收購對於CopyCat反而是機會

微軟收購後的 Minecraft 會是怎樣?Minecraft 未來的命運看起來不是那麼樂觀。畢竟微軟與 Minecraft 開源、開放的精神有些格格不入。而且在微軟的龐大官僚架構下,Minecraft 很有可能會變的臃腫而失去活力,兩位核心創始人的離去,更是加大了我們對於這方面的擔憂。

Minecraft 加入微軟後的發展方向,我覺得以下三條道路可能性最大:

--支持Windows移動平臺

去年六月,當被問及Minecraft為何沒有Windows Phone版時,Notch在一份郵件中表示:"因為它微不足道。塞班和黑莓的用戶都比Windows Phone多。當微軟收購Minecraf銀行貸款率利 免費試算表t之後,應該長出了這一口惡氣!

--作為3D線上社區

微軟如果能夠考慮基於Minecraft引擎構建3D虛擬社區,可能會讓Sony的PS Home感到危機。Sony的PS Home雖然畫面精美,效果絕倫,但是過於臃腫,也缺乏玩家表現參與的空間。

--作為線上教育平臺

Minecraft長達4年長盛不衰的歷史,也證明Minecraft的潛力絕不只是遊戲這麼簡單。目前多家中小學已經將Minecraft列為必修課,讓孩子們來學習建築和動植物。未來的課堂,教學也許就在Minecraft內完成。

但是不管怎樣,被微軟收購的 Minecraft,失去了 Notch 的 Minecraft 將不再是那個不修邊幅,質樸純真的 Minecraft 了,它就像超級瑪麗和魂鬥羅一樣,註定會成為一代人永遠的回憶。但是對於我們來說,恰恰這是一個機會,讓我們可以創造自己想要的全新虛擬世界。在這裏我要大聲問一句:Minecraft 在中國的 Copycat 們到底哪家強?

本文作者是類 Minecraft 遊戲Zearth的專案負責人。

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